剑指高分(2020)
《剑指高分》(英语:High Score,香港译《爆机年代》,台湾译《高分得胜:电玩的黄金年代》)是一部由Great Big Story(英语:Great Big Story)制作并由网飞出品的纪录剧集。该剧集以采访电子游戏开发者和他们的故事来展现电子游戏产业从1980年代到1990年代的产业拓荒历程。剧集旁白由为马力欧配音的查尔斯·马尔蒂内担任。剧集在2020年8月19日首播。
评分:8.7
导演:威廉·阿克斯 / 弗朗斯·科斯特雷 / 山姆·拉克鲁瓦
编剧:
主演:查尔斯·马丁内斯 / Tomohiro Nishikado / Hirokazu Tanaka / Becky Heineman / Gail Tilden / Jeff Hansen / Doug Macrae / Shaun Bloom / Steve Golson / 岩谷彻 / Mike Horowitz / Nolan Bushnell / Anderson Lawson / Karen Lawson / Howard Scott Warshaw
类型:纪录片
片长:47分钟地区:美国
语言:英语
影片别名:爆机年代(港) / 高分得胜:电玩的黄金年代(台)
上映:2020-08-19(美国)
IMDb:tt12759400
剧集
总集数 | 集数 (系列) | 标题 | 导演 | 编剧 | 上线日期 | |
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1 | 1 | 大起大落Boom & Bust | 待公布 | 待公布 | 2020年8月19日 (2020-08-19) | |
介绍街机游戏及家用游戏机于1970年代晚期到1980年代早期,截至1983年美国游戏业大萧条的早期发展(英语:Golden age of arcade video games)。受访者包括《太空侵略者》主创西角友宏、首届《太空侵略者》全美锦标赛冠军丽贝卡·海涅曼(英语:Rebecca Heineman)、通用计算机公司(英语:General Computer Corporation)街机游戏加速版发明者道格·麦克雷(Doug Macare)、斯蒂弗·戈尔森(Steve Golson)和迈克·霍洛维兹(Mike Horowitz)、《吃豆人》主创岩谷彻、雅达利联合创办人诺兰·布什内尔、Fairchild Channel F游戏卡带发明者杰瑞·劳森(英语:Jerry Lawson (engineer))后裔凯伦与安德森,以及《E.T.外星人》开发者霍华德·斯科特·华沙。 | ||||||
2 | 2 | 卷土重来Comeback Kid | 待公布 | 待公布 | 2020年8月19日 (2020-08-19) | |
介绍1983年大萧条后任天堂凭借街机游戏《大金刚》和红白机打入美国市场,利用1990年任天堂世界锦标赛(英语:Nintendo World Championship)进行宣传,推出任天堂游戏顾问(Nintendo Game Play Counselors)帮助遇到困难的玩家以及《任天堂力量》的创刊。受访者包括多部任天堂游戏的作曲田中宏和、协助推广红白机及《任天堂力量》的任天堂美国营销总监盖尔·蒂尔登(Gail Tilden)、任天堂世界锦标赛冠军杰夫·汉森(Jeff Hansen)、任天堂游戏顾问肖恩·布鲁姆(Shaun Bloom)、环球城市影业诉任天堂案中任天堂代表律师约翰·卡比。本集致敬了2019年去世的卡比。 | ||||||
3 | 3 | 角色扮演玩家Role Player | 待公布 | 待公布 | 2020年8月19日 (2020-08-19) | |
介绍了冒险游戏和角色扮演游戏从最初的《巨洞冒险》等文字冒险游戏发展成《谜之屋》及《创世纪》系列的图像冒险游戏,再变成《最终幻想》系列等角色扮演游戏的历程。受访者包括《谜之屋》主创罗贝塔(英语:Roberta Williams)和肯·威廉姆斯(英语:Ken Williams (game developer))、《创世纪》主创理查德·加里特、《最终幻想》美工天野喜孝和LGBT题材角色扮演游戏开发者莱恩·贝斯特(Ryan Best)。 | ||||||
4 | 4 | 这是一场战争This Is War | 待公布 | 待公布 | 2020年8月19日 (2020-08-19) | |
介绍了家用机战争。世嘉利用世嘉创世纪配合《刺猬索尼克》和《麦登橄榄球(英语:John Madden Football (1990 video game))》,从销量层面在美国市场战胜人任天堂。受访者包括世嘉美国总裁汤姆·卡林斯克(英语:Tom Kalinske)、《索尼克》玩法设计安原广和、索尼克美工大岛直人、1994年世嘉世界锦标赛冠军克里斯·唐(Chris Tang)、艺电创办人特里普·霍金斯、88版《麦登橄榄球(英语:John Madden Football (1988 video game))》制作人乔·伊巴拉(英语:Joe Ybarra)、将黑人足球引入《麦登橄榄球》的《Madden NFL》系列开发者戈登·贝拉米(英语:Gordon Bellamy)。 | ||||||
5 | 5 | 开战!Fight! | 待公布 | 待公布 | 2020年8月19日 (2020-08-19) | |
介绍了《街头霸王II -世界勇士-》和《真人快打》等格斗游戏,两者塑造了现代电子竞技比赛的雏形。后来《真人快打》和《午夜陷阱》引起大量争议,引起1993年美国国会举行听证会(英语:1993 congressional hearings on video games),促成娱乐软件分级委员会成立。受访者包括《街头霸王II》设计者西谷亮(英语:Akira Nishitani)和安田朗、《真人快打》系列联合创始人约翰·托拜亚斯(英语:John Tobias)、1993年《街头霸王II 极速版》冠军、中野贵博电子竞技队主理人中野贵大(Takahiro Nakano)和《午夜陷阱》主创吉姆·莱利(Jim Riley)。 | ||||||
6 | 6 | 晋级Levelup | 待公布 | 待公布 | 2020年8月19日 (2020-08-19) | |
介绍1993年任天堂家用机游戏《星级火狐》及计算机正式从二维计算机图形向三维计算机图形过渡,以及Id Software游戏《毁灭战士》正式提出网络游戏概念。受访者包括《毁灭战士》主创约翰·罗梅洛、《星际火狐》主创迪伦·库斯伯特(英语:Dylan Cuthbert) 及吉尔斯·戈达德(英语:Giles Goddard (video game programmer)),以及诺兰·布什内尔的最终回顾,包括《乓》和《太空战争》的开发。 |
制作
创剧人法兰西·科斯特尔说她做这部纪录片的灵感源于在法国长大时有很多美国朋友的经历:“(电子游戏)是一门普世语言”。她此前曾为Great Big Story(英语:Great Big Story)拍过游戏纪录片《8位传奇》("8-Bit Legacy"),但认为这部片子只涉及游戏产业的一部分历史。她向Netflix提出了一份草案,得到了《暗网(英语:Dark Net (TV series))》和梅丽莎·伍德的支持。科斯特尔不希望作品的重心和大多数游戏纪录片一样,放在游戏本身,而是着重介绍游戏背后的开发者和玩家,让他们去洞察游戏开发的创意点子。她决定不讲游戏的全部历史,仅探讨游戏产业特定时期的一些有整体性和凝聚力的故事。科斯特尔和伍兹认为,最合理的办法是从街机及家用机游戏的诞生开始讲起,将故事侧重于一方,而将向三维图像的过渡定为终点,她们认为这“产生了一个自然的结局,即游戏史上的新垫脚石”。
科斯特尔表示,她研究时发现大多数游戏公司很乐意跟他们合作展示案例,也有一些主创离开了游戏产业,但也愿意分享他们的经历。科斯特尔估计他们拥有的材料时长约20个小时,但他们必须将内容精简为6集,将重点更多地放在所有类型的游戏玩家都感兴趣的故事上,而不仅仅面向铁杆玩家。
片中提到了莱恩·贝斯特于1990年代创作的游戏《GayBlade(英语:GayBlade)》。但如节目所指,贝斯特在制作过程中向制片人表示,他从夏威夷搬到加利福尼亚时,小心丢了自己还存有的游戏副本,而这些副本已经无法在别的地方找到。制片人最终在网上寻找能在节目中用上的副本,最终在后期制作临近结束时,联系了柏林的同性恋博物馆(英语:Schwules Museum),对方愿意提供游戏的副本,并将副本归还贝斯特。该游戏经过修复后存入互联网档案馆,可通过模拟器游玩。
科斯特尔与威廉·阿克斯、山姆·拉克鲁瓦、梅丽莎·伍德共同担任导演,四人和考特尼·库普也是视频的执行制片人。
发行
纪录片获得记者的好评,被认为是游戏产业早期历史的总结。《GameSpot》认为该系列是“一堂游戏黄金年代历史的速成课,充满了有见地的采访、睿智的文案及最重要的,启发人心及海量的信息。”《Slash Film(英语:Slash Film)》指视频是“最圆滑、最令人满意的电子游戏早期历史纪录,虽然不是对整个行业起伏的终极、全面纪/录。”《好莱坞报道者》表示,视频是“Netflix迄今为止最实在的纪录片——它的视频通常很肤浅、漏洞百出——但《剑指高分》没有一集的时长超过47分钟,信息量巨大,轻巧、生动,充斥着具有娱乐性的轶事,愿意踏足前人未至的地方,其中一些还刷新了纪录片的主旨。”
《Ars Technica》将纪录片与他们的《War Stories》纪录片系列进行比较,任何本纪录片略胜一筹,稳健地看待了电子游戏年代,但也认为《剑指高分》漏掉了一些内容,例如《俄罗斯方块》 。
《影音俱乐部》批评视频的叙事不连贯,但赞赏采访游戏业历史中的小人物,认为“这些很个人、常常让人意想不到的故事很容易成为《剑指高分》的亮点,它们很意外地让这部纪录片不至于沦为公立学校游戏历史课”。《Slate(英语:Slate (magazine))》批评纪录片冷落了一些同样重要的作品,例如《巫术》系列,没有提到现代的一些平行内容,例如游戏行业的紧缩期。《The Verge》赞扬纪录片展示了海涅曼、劳森和贝斯特不常在镜头前出现的人物,但也认为视频让人们觉得他们做了“打下手的工作”,没有提到游戏产业更为真实地状况,而这如今依然是业界的问题。
- 威廉·阿克斯 William Acks导演
- 弗朗斯·科斯特雷 France Costrel导演
- 查尔斯·马丁内斯 Charles Martinet自己
- Becky Heineman Becky Heineman自己
- 岩谷彻 Toru Iwatani自己
- Nolan Bushnell Nolan Bushnell自己
简评
直到第五集尾声开始才开始“有意思”起来。剧集的大部分时间似乎都没意识到这是一个多么有深度和价值的主题。剧里充斥着大量的过量的政治正确桥段,多余的crt效果,僵硬的演出和无趣的像素动画。更重要的是好像绝大部分时间都没有找到关键人物来采访,并文件丢失似的跳过了太多可以讲述的内容。为什么不看同为netflix出品的同题材动画高分少女或者同是纪录片的嘻哈进化史要来看这部呢?他俩不知道比这部高到哪里去了。
从街机到PC、从单机到网络,从2D到3D,通过几个现象级游戏串起了一部早期的电子游戏发展变迁史,可惜受限于篇幅或版权原因,很多个人喜欢的游戏类型与其代表作都没有出现,整部纪录片更像是那段时期的美国电子游戏市场的缩影,不过难得的是讲述手法生动有趣,切入点选的也很有角度,看着那些历史成名的idea仅仅是因为一些偶然巧合与一句“just do it”而诞生,很难不让人热血沸腾。
虽然全片都从美国角度出发,但全程都布满日本人的印记,再一次折服于八九十年代日本对世界深远的影响,无怪乎《头号玩家》里会那么多日本动漫游戏角色。最深的记忆点是任记为帮他们打赢与环球的官司的律师Kirby设计了星之卡比,但对我们这代人而言最重要的暴雪,微软,索尼以及宝可梦都没有提及,却也认识了电玩始祖雅达利和EA的起源,不知道会不会有第二季。
第九艺术不是一朝一夕建成的。游戏产业从MIT的实验室里诞生到Atari席卷全美,好景不长,《ET》在1982年圣诞节的失败标志了Atari帝国和整个游戏产业的崩溃。而在1889创立,一开始主要业务是在日本销售纸牌的任天堂,带着自己的游戏和标志性角色们一步步复苏了游戏产业,并拿下了美国98%的电子游戏市场份额。在1993年的国会听证会上,《午夜陷阱》和《真人快打》因涉嫌鼓吹暴力和犯罪直接促成了娱乐软件分级制度的成立。电子游戏的历史虽然只有短短几十年,却依然精彩万分,那些有着远见和勇气的设计师,工程师和商人们永远的改变了现代社会人们的娱乐生活,在2021年的今天看起来尤甚。我愿称他们都为艺术家!
游戏作为一种对前沿技术探索与实践的领域,只有了解了那些复古作品出现时的文化背景才能切实的理解现在看似稀疏平常的表现形式在当年是多么的震撼。即使是那些像素化的画面与相对固定的视角,今天依然能体会到所需要的创新是多么的不可思议。并且那些低清晰度的交互反而激活了我们内在对于虚拟世界的想象。那是一群怀揣着梦想的人,是他们的一次次努力才迎来了产业的勃发。这是第一次将游戏史上的关键人物与活生生的现实对应了起来。除了游戏史中常常提到的几位关键人物,还能看到不少被埋没在历史角落的开发者。是他们的天赋与创新共同推进了游戏产业的发展,尤其是对看似不可能的机能突破,才让我们在更新的视觉体验上感受到了游戏的魅力。另外,从没想到帮助任天堂胜诉的律师是星之卡比的原型,那种特别的致敬方式也让这个角色设计具有了不同的意义。
挑了几个不错的切入点去谈电子游戏的发展史,作为一个崭新的媒介,发展还未有百年,但其发展速度是十分迅速的,spacewar放在最后一集来讲,一下就能看到这种巨大的对比。发明可更换游戏卡带的非裔美国人、充满挑衅的gayblade和麦登橄榄球里面的黑人球员都是令人印象深刻的,也是之前未曾听说过的内容,看到了游戏发展史的一些不同侧面。
作为一个游戏迷多多少少是知道这个“第九艺术”的发展历史的,但是这个纪录片依然靠这段历史的一个个不那么让人熟知的亲历者的故事丰富了许多细节。让我惊讶的是93年就诞生的DOOM已经拥有了几乎所有时下热门对战游戏的要素,这就不得不让人对后来者的不思进取深深失望(说的就是你鹅猪),希望任天堂能一直守住初心,和不少已经展露头角的indie game maker一起继续拓展这门艺术的内涵和外延
奈飞的电子游戏历史纪录片,颇让人激动,毕竟小时候都经历过因为小霸王学习机跟家长们发生过的无数次战争,这东西就是日本人和美国人七八十年代鼓捣出来的娱乐。雅达利、任天堂、世嘉这几家重要游戏公司的不断创新,简单的射击游戏、格斗游戏、文字剧情游戏,到复杂的角色扮演游戏、立体游戏、第一人称视角游戏、多人在线互联网游戏,游戏的技术、画面、情节都越来越精致,都是为创造更强大的沉浸感来服务的,年轻人不可能抗拒这种脊椎动物的快乐,所以这个产业成了一个庞大的不可能被消灭的生活方式。
电子游戏的硬件软件发展史。从灵感的触发,到idea的诞生,产品的实现,再到市场的推广,层层递进环环相扣,而那些幸运又胆识的人在时代发展的风口下整得钵满盆满。随着每一次颠覆性的技术迭代和内容创新,游戏也越来越多元化和真实化,游戏角色成了玩家真实内心的投影,游戏发展到最后的终点,是选择自由(人性)还是秩序(道德)?最后,塞尔达天下第一!!!
片子在视觉和特效上是有一些创新和尝试的,用像素动画来做recreation,把游戏元素superimpose到实拍中,对archive的处理也是用了心的。但是!Narration太减分了,叙事也很平庸,走马观花把时间线、人物出来拉一遍就完事了。工业体系里出来的片子,喜欢“满”。所有的东西都要解释清楚,严丝合缝的,都能当成播客听了......每集又那么长,看一会儿就疲劳了
非行業人也易懂的video games簡史。不僅采訪了行業大咖(製作人、設計師、原畫師、配樂人、marketer),亦有普通玩家、衍生行業從業者的角度。探索的不止有游戲在arcade、pc、concole平臺上的發展,也有游戲種類誕生的故事,更涉獵了多元族群等議題。講述方式相當有趣,畫面、配樂、旁白都配合得恰到好處,值得一看。
游戏圈入门简史,能够在大趋势(雅达利任天堂世嘉的发展、街机家用机掌机PC)+经典游戏(《太空入侵者》《街头霸王2》《真人快打》《Doom》等)中窥探游戏圈中人就是非常出色的视角选择,种族肤色LGBT暴力管控Geek轶事这些议题都是游戏背后真正隐藏的Bonus,讲述背后的创意团队和玩家故事,以小见大,在那个年代,游戏对于热爱它的人就意味着无限可能/(.0)