独立游戏大电影(2012)

Indie Game: The MovieUP:2021-01-11

独立游戏大电影

评分:9 导演:丽萨尼·帕若 / 詹姆斯·史威斯基 编剧:
主演:乔纳森·布洛 / 菲尔·费斯 / 埃德蒙·麦克米伦 / 汤米·里弗内斯
类型:纪录片
片长:94分钟 / 103分钟(台湾)地区:加拿大
语言:英语 / 法语
影片别名:
上映:2012-01-20(圣丹斯电影节)
IMDb:tt1942884

独立游戏大电影简介

Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。
  关于该电影:
  随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。
  影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。
  而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。
  Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。
  Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。
  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。

第3届豆瓣电影鑫像奖鑫豆单元 最佳纪录长片(提名)

简评

瑞思拜!独立游戏的开发是漫长又艰苦的过程,和任何艺术创作一样,制作人都会陷入孤独、焦虑、沮丧、迷茫等情绪,以及面临生活压力和工作家庭平衡等问题,他们把自己的一部分投入到作品里,是为了更好地表达自我和寻求沟通。谢谢你们凭着一腔热爱燃烧着,在商业化浪潮中逆流而上,创作出这么孤独绚烂的世界~btw吹哥面对玩家的理解偏差问题都会懊恼,只能说您境界太高辣

10年过去,现在已经很难再看到一个片子里,艺术家们都如此真诚的展现自己了…过去有,未来可能不会再有…毕竟网红时代,自我营销已经成为职业的一部分…拍摄真诚,采访真诚,作品也真诚。片子主要提到的三部作品全部封神,我想也不是巧合…吹哥的思想境界真的超越常人(虽然游戏我没玩过),Phil的情绪管理问题真的严重,但Fez却是最美好的游戏(玩fez简直是人生中必做的100件乐事之一而且后来他也不做了),肉男孩太难了未通关(且生理不适…以撒更难受…)但认真想想又完全能get到两位作者在游戏中投射的个人情感…

现在回看这片子蛮cliche的,圈子还青涩的时候觉得每个人都差不多很可爱,复杂起来才能认清每个人大不相同。住小城市的二人组就非常carefree的普通人,后续做了《以撒的结合》专心本职;Phil看上去典型很自我的喷子,做完Fez因为过度掺合进gamergate光速退圈(亏他片子里还说要做一辈子独立游戏);讲话慢条斯理的吹哥确实对游戏的本质最有想法,《见证者》发布后已经俨然是Indie圈的老教父了。除开内容从技术角度上讲本片很专业,几个城市的剪影还有历史影像的穿插转场都很舒服,很神奇的是这几个人选择定居的地方确实微妙地概括了他们的性格

独立游戏创作者们的故事十分让人震撼,是一帮理想主义者因为小时候对游戏的爱促成了独立游戏开发的契机和动力,是因为热爱让他们挺过了长周期开发带来的焦虑和自我怀疑。但开发者们对小作坊式的迷恋,因而贬低大规模的游戏开发团队这一做法并不认同,小作坊式的好处是创作者可以100%掌控游戏走向,但大团队才能对游戏在各方面做出更大规模的质感提升。不过这个论调完全可以套用到独立电影和商业电影的比较中hhhhh,而在这个比较中,我站独立电影。或者独立游戏开发者在赚到第一桶金后可以自己组成大团队完成更精细的作品,参考独立电影人的路子。我是十分羡慕这样任性的创作者们的,完全能理解他们对作品执着的心情,也被他们的执着和热爱感动,好想认识他们啊!

一个纪录片看得人心潮澎湃的,剪辑和摄影真不赖!独立游戏和独立电影一样,都是用爱发电,游戏对于制作人而言,是内心的表达,是自我精神的外延,像故宫修文物的师傅一样,也像千万个科研工作者,用心做好一件事真的得耐得住孤独和寂寞,冷板凳坐到底,顶着巨大压力,甚至不一定能看到曙光。我觉得这都是匠心精神,当然独立游戏更多得还要强调自由表达和天马行空的创造性,虽然肝但可以任由生活里的spark随意飞溅!

昨天在落日间的推文里有看到Anna Anthropy对这部电影的批评(她说在这里选的都是“有收入、有家庭或某种社会资本的白人男性”),觉得感兴趣就来看了一下,其实除去那些苛刻的标签视角,单看是挺感动的。有种看爆裂鼓手的感觉,看得出他们真实地为自己的事业投入一切,各种复杂的情感在镜头前流露得很自然。他们甚至的确为此成为了某种意义上“有缺陷的人”,缺乏社交、抑郁等等,但这不重要,因为他们已经将自己的整个生存系在了这个事业之上。另外就是这个电影似乎在强调“独立游戏”的独立性和个人性,然而我并不觉得独立游戏有什么特别值得推崇的,只是一种自然而然发展起来的形态而已。如果它的意义在于一种“自由选择”的话,那努力进游戏大厂照样也可以成为一些人的自由选择呀。

这两天也算是在做独立游戏吧,突然想起了这部纪录片,感受挺奇妙的,白天做关卡,修文案,晚上与程序交流,合伙想办法修复bug,实现功能,为了能用引擎,又自学lua语言,与其他队伍交流,拓展思路,不过目标挺简单的,就是想让游戏能“动起来”,即使这样,就这为期一个月的时间中,每天还是非常开心,时常为了一个关卡会纠结一两个小时,与美术交流各自的想法,也认识了一群其它执着着这个看似毫无未来的事(组内四个人游戏制作技术全是自学的)。看到纪录片中的大佬们的执着,困境与抑郁,到最后的欣然一笑,希望最后自己也能完成“人生的第一款游戏”吧。

看得很感动,不疯魔不成活真真被诠释了,几年的光阴全都投入到了游戏研发制作中,没有大厂的资源和平台,就靠自己的力量,跌入过谷底,也看到过希望,说到底不过是人类最原始的交流欲望支撑着他们的创作,独立并不是特立独行,而是另一种意义上的情感相同。影片最后看到几位开发者都获得了很不错的成果真的开心,希望他们永远保持不伤人的尖锐!

1- Braid制作人在网上开麦,怼那些错误的解读,源于他认为大家的理解太肤浅——这是一种近乎艺术家的理想追求,但我觉得每个人有自己的解读才是好事,达到和制作人心灵相通真的是可遇不可求的,我依然理解他那种渴求被看到却被误解的孤独感。2- 肉球二人组我看哭了,尤其是Edmund讲述他小时候的经历,以及他做的游戏被“和当年的自己一般大的小孩”所钟爱,那种被自己治愈的感觉,好像只有自己和游戏的时光。而搭档,他试图抽离,愤怒绝望偏执,一切都太真实了。因此当有人录实况、测评和他们想的设计的感觉一样,我也在屏幕前哭了起来——原来真的有人会懂。3- 鱼哥的pax展会是最让我动情的,焦虑不安和那种被人看到自己糗样的感觉,难受到堵住我的喉咙。他是在坚持的,全然的自我表达。4- 游戏不愧为第九艺术。

看的时候真的好崩溃,尤其是这些制作人说到自己独自开发的时间里崩溃了好几次,切切实实感同身受了。特别是自己之前独自拍摄,熬几个夜剪辑困得不行的时候,真的特别想撒手不做了,但又要实现自己的一些愿望。没有反馈,没有正向的鼓励,我只想着能把这个项目做完就好了。一个项目外表看起来简单,背后要花多少人力物力财力啊,又要花上这些独立创作者多少心血,遇到多少可预见不可预见的工作上和生活上的困难,永远致敬这些致力于探索的先锋。

创造出来的作品可能别人不了解设计者的巧思,就只是匆匆打一个分数给一个评价,这种最令设计师感到失落,因为作品就是想要和观众对话,寻求获得理解欣赏。另外赞同影片中一个开发者说的“独立游戏需要有棱角”,可以展现设计者本身的缺点喜好等个性的东西,这就是不同于大厂游戏的精髓所在。总体上该纪录片展现的内容比较平淡,对于增加对游戏制作的认识帮助很少。

《时空幻境》早通关并且成功安利给了室友;《超级食肉男孩》和《见证者》玩过;与此形成鲜明对比的是,《独行》里提到游戏我一部都没听说过,不过准备去玩一玩《蜡烛人》;为了看它玩了《蔚蓝》和《FEZ》;情报失误没有前者,后者没通关,借此说一说感受,似乎与“复古”沾边的我都提不起热情,比如说巨量的文本,比如说非即时性的解谜等等;删掉了库里的《FEZ》后我默默删掉了愿望单里的《极乐迪斯科》;如好莱坞电影统治世界,有些悲哀自己或多或少也被现代游戏或者说商业游戏所驯化。

获得奖项

  • 第29届圣丹斯电影节
    第29届圣丹斯电影节
    获奖:剪辑奖-世界电影单元纪录片
    提名:评审团大奖-世界纪录片
独立游戏大电影演员表